BETA — Сайт у режимі бета-тестування. Можливі помилки та зміни.
UK | EN |
LIVE
Ігри 🇺🇦 Україна

Місто з Morrowind ожило на Unreal Engine 5: Альд'рун показали у реалістичному масштабі

Ігроманія UA 24 Канал 3 переглядів 4 хв читання
Місто з Morrowind ожило на Unreal Engine 5: Альд'рун показали у реалістичному масштабі
Games Новини Місто з Morrowind ожило на Unreal Engine 5: Альд'рун показали у реалістичному масштабі 29 квітня, 09:08view counttime for reading4 хвЗберегтиМісто з Morrowind ожило на Unreal Engine 5: Альд'рун показали у реалістичному масштабі Михайло Года Основні тези
  • Лео Торрес відтворив місто Альд'рун із The Elder Scrolls III: Morrowind на Unreal Engine 5, зберігши атмосферу оригіналу, але додавши сучасні деталі.
  • Торрес також переніс інші локації із серії The Elder Scrolls на сучасний рушій, зокрема міста зі Skyrim та Oblivion, намагаючись показати їх у "справжньому" масштабі.
Легендарний Альд'рун із Morrowind відтворили на Unreal Engine 5Легендарний Альд'рун із Morrowind відтворили на Unreal Engine 5 / l.torres

Австралійський 3D-художник Лео Торрес продовжує переносити культові локації серії The Elder Scrolls у сучасну графіку. Цього разу він відтворив Альд'рун із The Elder Scrolls III: Morrowind, показавши місто в більш реалістичному масштабі та з деталями, яких не було в оригінальній грі.

Альд'рун – столиця володінь Дому Редоран і одним із найбільших поселень острова Вварденфелл, пояснює 24 Канал.

Дивіться також Нові деталі Alien: Isolation 2: Creative Assembly готує амбітне продовження

Як виглядає Альд'рун на сучасній графіці?

Художник вирішив показати, як ця локація могла б виглядати, якби її створювали сьогодні з урахуванням реальних масштабів. У результаті Альд'рун постав значно просторішим, масштабнішим і деталізованішим, але при цьому зберіг знайому атмосферу оригіналу.

Торрес зазначив, що саме Morrowind відчутно відрізняється від Skyrim та Oblivion своєю незвичною фентезійною стилістикою. Якщо в пізніших частинах серії світ виглядав більш традиційно, то третя частина вирізнялася дивними архітектурними рішеннями та незвичним дизайном.

Одним із головних символів Альд'руна залишається Скар – центральна частина міста, яка розташована всередині гігантського панцира вимерлого краба. Саме ця особливість робить локацію однією з найвпізнаваніших у всій серії.

Альд'рун на рушії UE 5 – дивіться відео:

Як створювався Альд'рун?

За словами автора, під час роботи над проєктом йому довелося дозволити собі певні творчі відступи від оригіналу, адже перенесення старої гри в сучасний реалістичний масштаб потребує адаптації. Водночас він намагався максимально зберегти початкову естетику та впізнаваний стиль Morrowind. Про це він зазначив у дописі під відео на власному ютуб-каналі L.Torres.

Для рендерингу використовувався Unreal Engine 5.7.4, а сама сцена запускалася на відеокарті RTX 3090. У роботі були задіяні сучасні технології рушія:

  • Lumen для глобального освітлення та реалістичних відбиттів,
  • Nanite для деталізованої геометрії моделей і рослинності,
  • TSR для масштабування та згладжування зображення.

The Elder Scrolls III: Morrowind вийшла ще у 2002 році на PC та Xbox і досі залишається однією з найулюбленіших частин серії серед фанатів. Попри культовий статус гри, Bethesda Softworks поки не поспішає випускати офіційне перевидання.

Що ще художник уже встиг відтворити?

Альд'рун − далеко не перша знакова локація з The Elder Scrolls, яку Лео Торрес переніс на сучасний рушій. Раніше він активно працював над містами з The Elder Scrolls V: Skyrim, намагаючись показати їх у "справжньому" масштабі відповідно до лору гри.

Серед його найвідоміших робіт − Солітьюд, Віндгельм, Рівервуд, Гелген і Високий Грот, а також Совнгард. Художник пояснював, що в оригінальній Skyrim міста були значно меншими через технічні обмеження 2011 року, тому він намагався уявити, як вони могли б виглядати без цих рамок. Наприклад, Солітьюд показав із деталізацією, яка, за його словами, була збільшена приблизно у 16 разів .

Пізніше Торрес переключився на The Elder Scrolls IV: Oblivion. До Альд'руна він уже представив власне бачення Бруми, Анвіла, Лейавіна, Чейдінгола, Коррола та Скінграда. Особливо помітною стала робота над Лейавіном, де він спробував реалізувати початкову ідею Bethesda: місто мало займати обидва береги річки Нібен, а замок − розташовуватися на острові між ними.

У фінальній версії гри ця задумка була значно спрощена, а Торрес фактично повернув її до життя у своєму рендері.

У всіх своїх проєктах він використовує схожий підхід. Сам художник неодноразово наголошував, що його мета − не просто покращити графіку, а показати, якими могли б бути міста провінції Тамріель, якби їх одразу створювали без технічних компромісів старих консолей.

Поділитися

Схожі новини